La réalité virtuelle : un outil pour l’ergonome4 min read

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A l’occasion de la conférence organisée par la promotion 2021-2022 des Master 2 Ergonomie Cognitive, Innovation Technologique et Facteur Humain, Gilles Devreux, consultant pour Airbus à Human design group (Toulouse), a mis en perspective les enjeux et applications de la réalité virtuelle avec la démarche ergonomique. Après avoir défini le cadre conceptuel autour de la réalité virtuelle, le conférencier a présenté la plateforme ProuVR, développée à Human design group pour l’aide à la conception et à l’évaluation de situations de travail. Gilles Devreux terminera sa présentation sur les problématiques liées à l’usage de la réalité virtuelle et l’intérêt de l’ergonome pour le développement de ces pratiques.

 

Définition générale

La réalité virtuelle fait partie d’un ensemble de réalités. En effet, il existe un continuum de réalités, le continuum de Milgram (1994), qui distingue différents types d’environnements en partant de l’environnement réel/physique (celui dans lequel nous vivons) à l’environnement entièrement virtuel. D’un extrême à l’autre, nous pouvons retrouver la réalité augmentée, la réalité mixte ou encore la réalité virtuelle ! D’autres taxonomies existent et regroupent plusieurs types de réalités selon leurs caractéristiques (Doerner et al., 2022).

Parmi ces réalités, la réalité virtuelle est celle qui permet une expérience sensorimotrice et une activité cognitive dans un monde artificiel créé numériquement. Ce monde peut être imaginaire (jeux), symbolique (serious games) ou une simulation de certains aspects du monde réel (simulateur de conduite). Dans toute application de réalité virtuelle, la personne est immergée et interagit avec un environnement virtuel dans lequel il ou elle perçoit, décide et agit, c’est ce que l’on appelle la boucle de perception-décision-action : principe essentiel sur lequel repose la réalité virtuelle ; largement étudié en psychologie cognitive par ailleurs.La réalité virtuelle fait partie d’un ensemble de réalités. En effet, il existe un continuum de réalités, le continuum de Milgram (1994), qui distingue différents types d’environnements en partant de l’environnement réel/physique (celui dans lequel nous vivons) à l’environnement entièrement virtuel.

 

La réalité virtuelle : un outil pour l’ergonome

A la lumière de ce qui précède, le conférencier propose de présenter la plateforme ProuVR en amenant deux axes de réflexion. Tout d’abord, la réalité virtuelle est un outil au service de l’ergonome. En effet, ce projet, actuellement développé à Human design group, a pour objectif de faciliter les cycles de conception-évaluation d’un environnement de travail (cockpit, salle de contrôle, aérogare…) à travers l’usage de la réalité virtuelle et prochainement, de la réalité mixte. La plateforme intègre des outils permettant d’une part la co-conception d’environnements (analyse de l’activité, conception d’interfaces homme-machine), d’autre part l’évaluation de ces environnements (préparation d’expérimentations, passations et analyse de données), ce qui permet un gain de temps considérable sur des simulateurs à bas coût.

 

La réalité virtuelle : un objet d’étude pour l’ergonome

Cela dit, l’ergonome est également au service de la réalité virtuelle. En effet, le développement de ProuVR a des implications en matière de conception puisqu’il faut d’abord, pour concevoir un environnement, le modéliser, modéliser les tâches allouées à la fois aux entités 3D de l’environnement et aux participants, ce qui implique d’avoir des connaissances solides sur les modèles de l’activité…

Et des implications en matière d’évaluation où l’enjeu sera de concevoir une interface homme-machine (IHM) et des outils permettant aussi bien de visualiser les points de vue des participants à l’évaluation, que de recueillir des données sur leurs comportements. Pour cela, il sera par exemple nécessaire de mesurer leurs paramètres physiologiques en intégrant les capteurs associés (témoins de leur niveau de stress ou de charge mentale), intégrer des questionnaires à l’environnement 3D ou rejouer une séquence d’activité. C’est à ce niveau là que le rôle de l’ergonome est décisif. En effet, il n’y a actuellement pas de standards établis sur tous ces points et l’ergonome va pouvoir émettre des recommandations normatives pour concevoir ces environnements virtuels dans une démarche centrée utilisateur.

 

Limites & Discussion

Un deuxième champ où les ergonomes ont tout intérêt à travailler porte sur les problématiques de cybermalaise ou cybersickness. Ce sont un ensemble de phénomènes désagréables résultant de l’utilisation de la réalité virtuelle. Ces phénomènes peuvent survenir pendant l’utilisation mais également à postériori et impliquent des nausées, des maux de tête, de la fatigue visuelle ou des vertiges. L’ergonome doit identifier les causes de ces effets et proposer des moyens de remédiation aux différentes problématiques qui émergent des applications de la réalité virtuelle.

 

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