10 concepts psychologiques en design d’interface10 min read

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Au commencement du design, on demandait simplement aux concepteurs de créer quelque chose de beau. Mais ce n’est heureusement – et surtout – plus le cas. La valeur du design est comprise dans l’ensemble de l’industrie de la technologie et ce n’est pas parce que les designers rendent les choses jolies. C’est parce que les designers comprennent l’impact de la psychologie sur le design des produits et utilisent ces techniques pour rendre les produits intuitifs, cohérents et parfois même addictifs.

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Pourquoi la psychologie ?

La psychologie est une science. Avoir une compréhension de base de la psychologie permet non seulement de savoir ce que font les gens, mais aussi pourquoi les gens le font. Bien que certaines parties du design de l’interface utilisateur puissent être subjectives – nous avons tous une couleur ou une police préférée – la psychologie ne peut être contestée.

Ainsi, pour le designer, il existe plusieurs façons de s’améliorer : connaître les outils, améliorer les compétences générales et comprendre la psychologie humaine.

Après avoir appris Photoshop ou Sketch, la prochaine chose que vous pouvez faire pour vous assurer que vos produits soient agréables et faciles à utiliser est de connaître la psychologie de l’utilisateur, car vous concevez pour lui, pour son cerveau.

Aujourd’hui, nous allons donc étudier 10 concepts de psychologie qui peuvent être traduits en design, nous verrons en quoi la connaissance de la psychologie améliore le processus de design. À la fin de cet article, vous comprendrez non seulement ce qui fonctionne, mais aussi pourquoi cela fonctionne.

 

Apprendre à connaître le comportement humain
Pour réussir un design, il faut comprendre ce qui motive les utilisateurs, ce qui les frustre et ce qui les met à l’aise. J’ai rassemblé 10 concepts de psychologie que vous pouvez utiliser dans vos créations dès maintenant. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce sujet, j’ai également inclus quelques recommandations de livres à la fin de cet article.
 
1. Les indices visuels

Commençons par le plus simple et presque banal, les indices visuels.

Êtes vous déjà arrivé devant une porte et avez essayé de la tirer alors que vous étiez censé la pousser ? Et puis vous vous êtes senti un peu idiot ? Moi aussi. Mais si cela s’est produit, c’est parce qu’on vous a donné un indice trompeur sur ce qu’il faut faire et parce que vous êtes un peu idiot aussi. La porte avait une poignée qui donnait envie de la pousser même si le panneau disait « TIRER ».

A l’inverse, avez-vous déjà sorti un nouvel objet de sa boîte et, sans lire les instructions, vous saviez déjà comment l’utiliser ? Des objets comme les nouveaux téléphones, les télécommandes ou les appareils ont des interrupteurs et des boutons physiques qui vous permettent de savoir comment l’allumer, comment accéder au menu, etc. Dans le cas d’une télécommande ou des boutons d’une chaîne stéréo, il peut également y avoir une iconographie (les icônes de lecture, de pause…). Vous savez instantanément comment utiliser la plupart des télécommandes grâce à l’iconographie.

Comment l’utiliser en design : votre objectif en tant que designer est de rendre une application ou un site Web utilisable en communiquant clairement les fonctionnalités à l’utilisateur. Si quelque chose est exploitable, assurez-vous que cela est mis en évidence d’une manière cohérente qui respecte également les conventions. Utilisez les moyens visuels lorsque vous souhaitez qu’un utilisateur clique sur quelque chose. Utilisez des icônes claires lorsqu’il y a un contrôle que vous souhaitez qu’ils utilisent.

 
2. Les principes de Gestalt

Les principes de Gestalt sont autrement connus sous le nom de lois de la bonne forme, de la bonne continuité, proximité, similitude, destin commun et fermeture. Ils tournent autour du principe suivant : les humains sont programmés pour établir des liens avec des choses qui sont visuellement similaires ou qui sont étroitement regroupées.

En design : il s’agit de regrouper les contrôles (boutons par exemple) à proximité du contenu qu’ils affecteront. Si vous concevez un formulaire de réservation de vol, placez les villes, les dates et le nombre de personnes au même endroit, plutôt que de les disperser sur l’écran. Si vous concevez une caisse, regroupez le coût et les informations de livraison. Pensez à séparer logiquement différents éléments de contenu.

En savoir plus sur les principes de Gestalt.

 
3. Les gens ont une mémoire à court terme limitée !

Nous ne pouvons conserver qu’une quantité limitée d’informations à la fois. Ceci est également représenté comme l’une des heuristiques d’utilisabilité de Jakob Nielsen, « la reconnaissance plutôt que le rappel ». Éliminez le besoin pour les gens de se souvenir des informations si possible en rendant les informations pertinentes visibles ou facilement disponibles.

En design : si un utilisateur a effectué une recherche, affichez le terme de recherche avec les résultats. S’ils ont filtré quelque chose, affichez les éléments qui ont été filtrés. S’ils ont saisi des informations incorrectes, montrez-leur quel champ était incorrect et pourquoi. Les utilisateurs ne devraient pas avoir à se souvenir de l’état précédent s’il affecte l’état actuel. Informez-les si leurs décisions antérieures affectent leur état actuel. De cette façon, s’ils sentent que leur état actuel est incorrect, ils savent quelles informations changer.

 

4. Les gens ont aussi un champ d’attention limité…
Les test d’intention sont un moyen utile de nous montrer que nous ne pouvons nous concentrer que sur des choses particulières à un moment donné, que nous en soyons conscients ou non. Il convient également de savoir que la durée d’attention moyenne d’un être humain ne dure qu’environ 10 minutes. Après cela, nous commençons à errer.

 

En design : les gens seront très attentifs à ce que vous leur demandez et ignoreront tout le reste. Nos cerveaux sont câblés pour se concentrer de manière sélective sur des choses spécifiques. De nombreux sites d’achat conservent les informations du panier dans le coin supérieur de l’écran, tandis que le bouton « Ajouter au panier » se trouve au centre. Lorsqu’un utilisateur ajoute quelque chose à son panier, vous pouvez lui signaler qu’un changement s’est également produit dans le coin supérieur, soit en apportant un changement visuel exagéré, soit en animant le panier d’une manière ou d’une autre. Ne supposez pas que si tout est visible, l’utilisateur peut tout voir. Très souvent, ils se concentrent sur autre chose.

 

5. Les gens sont motivés par les choix des autres

Cela s’appelle la Preuve Sociale. C’est un principe en psychologie sociale qui signifie que les utilisateurs peuvent être encouragés à faire quelque chose en sachant que d’autres ont également suivi cette voie.

En design : si vous travaillez avec une application ou un site de commerce électronique, il peut être utile d’avoir une section « Favoris » ou « Top Items ». On retrouve également la phrase : « Les clients ont également acheté…». Une autre façon consiste à inclure une fonctionnalité d’avis ou à permettre aux utilisateurs de filtrer par « produits les plus populaires ».

 

6. Les gens apprennent des exemples

Vous ne devez pas créer un tutoriel pour chaque nouvelle fonctionnalité… mais l’utilisateur a besoin d’informations utiles, en particulier lorsqu’il s’agit de concevoir des formulaires.

En design : en concevant vos formulaires, une étiquette et utiliser un espace réservé avec un exemple au lieu d’un champ vide : vous donnez ainsi 2 indices visuels quant au contenu attendu. C’est un excellent moyen de couvrir toutes vos bases, en particulier si la taille de la police de l’étiquette est petite (ce qui peut parfois l’être).

Ceci est également particulièrement utile pour les numéros de téléphone. Montrez à l’utilisateur le format du numéro de téléphone, y compris les indicatifs régionaux nécessaires, etc. C’est très frustrant pour les utilisateurs lorsque leur numéro de téléphone n’est pas accepté par un formulaire d’inscription simplement parce que le concepteur n’a pas précisé de quelles informations le système a besoin.

 

7. Les gens sont motivés par ce qu’il reste à faire

Une recherche menée par Minjung Koo et Ayelet Fishbach en 2010 a révélé que les gens sont plus susceptibles d’être motivés pour terminer une tâche s’ils voient ce qu’il reste à faire, plutôt que ce qu’ils ont fait.

En design : il est possible d’utiliser ce concept dans quelque chose comme une caisse ou un processus d’intégration. Lorsqu’un utilisateur s’inscrit à un service, dites « Presque terminé, vérifiez simplement votre e-mail » pour donner l’impression que la tâche est presque terminée. De même, pour une commande, l’utilisation d’un processus étape par étape pour montrer le nombre d’étapes restantes les motivera à terminer la commande.

 
 
8. Les gens sont submergés par trop de choix

Je suis tombé sur celui-ci dans un livre  sur la consommation intitulé Le paradoxe du choix : Comment la culture de l’abondance éloigne du bonheur.

Les utilisateurs sont plus susceptibles de se sentir dépassés lorsqu’ils ont trop de choix devant eux. Ils seront plus satisfaits de leurs décisions s’ils ont moins d’options.

En design : savoir cela est très efficace dans les pages de tarification : avoir trop d’options tuera en fait vos conversions. L’autre endroit où cela est utile est avec les filtres et le tri. Réduire le nombre d’options de triage/filtrage à un nombre mesuré et géré d’options possibles améliorerait à l’infini le parcours client.

 

9. Dans le même esprit, les gens sont submergés par trop d’informations

Accabler un utilisateur avec beaucoup de texte volumineux et trop de boutons est un chaos pour sa charge cognitive. Votre objectif en tant que designer est de guider l’utilisateur vers la décision qu’il souhaite prendre. Les éléments à l’écran doivent avoir une cohérence et un équilibre à leur sujet. Bien qu’il puisse être tentant de créer de nombreuses informations sur les prix flashy pour essayer d’attirer leur attention, d’un point de vue psychologique, cela aura un impact négatif sur la capacité des utilisateurs à faire un choix qui leur convient.

En design : organisez votre contenu dans une hiérarchie visuelle pour rendre les choses faciles à analyser pour l’utilisateur. Utilisez la loi de proximité pour regrouper comme avec des éléments similaires et ayez une structure cohérente de titres, d’images et de boutons pour guider l’utilisateur tout au long du processus naturellement.

 

10. Enfin, les récompenses variables créent une dépendance

Peut-être plus pour le côté marketing, mais toujours quelque chose à savoir et appliquer. Comme expliqué dans le livre Hooked : comment créer un produit ou un service qui ancre des habitudes de Nir Eyal, l’utilisation de récompenses aléatoires est ce qui rend vraiment les choses addictives. Lorsque vous revenez consulter Instagram, Twitter ou Facebook, c’est inconsciemment pour y trouver quelque chose de nouveau, le nombre de j’aime de votre dernière photo, la dernière information qui fait fureur. C’est le pouvoir d’utiliser des récompenses imprévisibles qui les rend si addictifs. Vous pouvez donc jouer sur cela sur votre application ou site Web.

La puissance des prix variables a également été utilisée dans les jeux. Les prix variables sont également ce qui rend le jeu addictif.

En design : cela dépend beaucoup des objectifs de votre projet. Si vous souhaitez que les gens utilisent votre produit tous les jours, vous pouvez donner à l’utilisateur une chance de gagner un prix différent chaque jour (comme dans Candy Crush).